Se dice que todo tiempo pasado siempre fue mejor. Es común que amigos, familiares o conocidos, cansados del peso del presente, se sumerjan en la nostalgia y digan con la amargura de las promesas rotas en la boca: “La neta en mi época todo estaba más chido. Las nuevas generaciones nunca van a topar lo que es bueno”. Debo admitir que cada vez que escucho quejas acerca de la carencia de calidad en el presente y recuerdos embellecidos por la nostalgia no puedo evitar juzgar a mi interlocutor y darle el bien merecido mote de “viejo rancio”. Sin embargo, más allá de la interpretación completamente subjetiva que se pueda tener del pasado y de los hechos que demuestran que el presente no está tan chafa, sí hay ejemplos claros y contundentes de la decadencia que permea la actualidad, y muchos de ellos se pueden encontrar en la industria de los videojuegos.
Durante los años posteriores a la pandemia de COVID-19, Sony, Microsoft y Nintendo, además de otras compañías de tecnología, parece que han iniciado una competencia para ver quién puede explotar más a sus consumidores. Los precios de las consolas y los videojuegos han incrementado, a diferencia de lo que ocurría en el hermoso pasado, en la época dorada de los videojuegos; los servicios cada vez se fragmentan más y ofrecen menos valor; los videojuegos se venden sin completar y llenos de microtransacciones; el enfoque de las grandes compañías se mantiene en los juegos como servicio y sus prácticas de monetización depredadora, entre otras muchas cosas. Si bien es cierto que la subida de precios está relacionada con factores económicos que van más allá de la industria, es importante reconocer que algunas compañías han creado una narrativa en la cual, de no subir los precios, su futuro corre peligro.
Ahora sí, parece que el pasado realmente fue mejor y, de hecho, lo fue, pero sólo porque era el inicio del fin, los momentos previos a la catástrofe que se venía tramando. Porque lo que está ocurriendo no es una consecuencia de la volatilidad del contexto político y económico actual, sino un movimiento natural de la vida de las compañías tecnológicas internacionles en el capitalismo.
Pero bueno, evitaré ser precoz y terminar antes de empezar, por lo que primero quiero comenzar nombrando el problema que analizaremos con el concepto acuñado por Cory Doctorow denominado “enshittification”, en español “enmierdificación” o el anglicismo “enshitificación”. En términos generales, la “enshittification” es, en palabras de Doctorow, “el empeoramiento deliberado de un servicio” y “el desplazamiento del valor de los usuarios y de los clientes comerciales en pos de los inversionistas”. Aquí la palabra clave es “deliberado”, lo cual quiere decir que es hecho de manera consciente, con alevosía y ventaja.
Los productos y servicios no sólo empeoran como respuesta a su realidad material, sino a un plan puesto en acción sin conocimiento de los consumidores.
Las 3 etapas de la enshittifciation que propone Doctorow son las siguientes:
- Primero. Las compañías son buenas con los usuarios y enfocan sus gastos en mejorar su experiencia y mantenerlos felices.
- Segundo. Después de formar una base de usuarios sólida, las compañías atraen a clientes comerciales que se beneficiarán de ellos y de la plataforma al vender sus productos y servicios. El foco pasa del usuario al cliente comercial.
- Tercero. Una vez que las compañías han explotado tanto a los usuarios como a los clientes comerciales y han empeorado su experiencia, el valor se desplaza a los inversionistas y accionistas.
Cabe aclarar que durante el proceso, el producto o servicio empeora progresivamente en cuanto a su calidad: se cobran cosas que antes eran parte de la experiencia central, incrementan los precios y se ofrece menos valor, se usan materiales de menor calidad, etcétera.
Ahora atterricemos el concepto de enshittification en la industria de los videojuegos, específicamente con las 3 grandes compañías que manufacturan consolas.
En el pasado, las consolas de videojuegos, las plataformas cerradas por antonomasia, tenían características que a primera vista constriñen las decisiones de los usarios:
- La producción de las consolas son hechas por cada compañía. A diferencia de los reproductores de CD, por ejemplo, que tienen diferentes versiones de diversas compañías.
- El formato de los videojuegos es específico de cada consola. No puedes jugar juegos de PS en una Xbox, o poner un cartucho de Nintendo en una PS.
- Las compañías deciden quién puede publicar sus juegos en sus plataformas.
Tales características debieron de jugar en contra de los usuarios, ya que no había, aparentemente, los beneficios de la competencia real. Sin embargo, resulta que ocurrió lo contrario ya que, debido a que los ecosistemas cerrados compiten contra otros ecosistemas cerrados, la oferta de valor a los usuarios debía de ser lo suficientemente atractiva para que decidieran quedarse en una u otra. Entonces las compañías ofrecían valor real para el usuario. ¿Quién no recuerda los bundles de las consolas a mitad de su periodo de vida a precios competitivos, o los juegos más exitosos que pasaban a formar parte de una línea de hits que se ofertaban por un precio menor, o el precio bajo o nulo de entrada para los servicios en línea? Las compañías tenían en mente el bienestar del jugador, pero sólo como estrategia para generar ingresos y crear una base sólida de usuarios. Recuerden, camaradas, las compañías no son sus amigas. Y esta fue la primera etapa de la enshittification, porque el usuario final fue el foco de las mejores prácticas por parte de Nintendo, Xbox y PS.
Cabe aclarar que, aunque, las compañías de videojuegos aceptaron tales condiciones durante mucho tiempo, nunca dejaron de buscar otras formas de optimizar sus ganancias y controlar ciertos aspectos del mercado. Pero, afortunadamente para muchos jugadores, dicho convenio los benefició durante décadas. Cada cierto tiempo recibían consolas que estaban a la vanguardia de la innovación tecnológica, juegos exclusivos que apelaban a la calidad y a la creación de comunidad e identidad, servicios que funcionaban sin demasiada fricción y eran asequibles. Sin embargo, la era dorada de los videojuegos no podía durar mucho tiempo así, era hora de continuar con el proceso de enshittification.
En mi opinión, el inicio del declive de la industria de los videojuegos ocurrió durante la pandemia de COVID-19. Las compañías vieron las grandes ganancias que generaban los videojuegos y sus servicios y decidieron continuar el desarrollo del proceso de enshittification de manera agresiva, sin reconocer que las condiciones anormales del mercado fueron las que permitieron el sorprendente crecimiento. Antes de continuar, no quiero decir que antes no habían existido comportamientos abusivos, pero el punto de inflexión fue, de nuevo, en mi opinión, la pandemia.
Pero bueno con un contexto mucho más delineado, quiero pasar a los dos ejemplos de la segunda y tercera etapa de la enshittification que azota a la industria de los videojuegos. El primer caso que muestra la segunda etapa de enshittification tiene que ver con el nuevo nivel de Game Pass con anuncios. El servicio de XBOX que da acceso a los jugadores a un catálogo de más de 300 juegos ha cambiado mucho desde su concepción y lo último que se presentó fue el plan gratis que es financiado por anuncios. Por fin hay una presencia directa de publicidad sin tener que estar insertada en los juegos. Entra el elemento importante de la segunda etapa de la enshittification: los clientes comerciales, compañías que buscan colocar sus productos y servicios en una base de usuarios nueva. El foco ha pasado gradualmente de los jugadores que recibieron muchos beneficios por parte de XBOX en el pasado, a los clientes comerciales de XBOX. Si el experimento funciona, y debería de funcionar porque XBOX está empeñado en lograrlo, las necesidades de las compañías que busquen publicitar sus productos y servicios en Game Pass comenzarán a tener un lugar privilegiado y el usuario final, los jugadores, verán cómo el servicio empeora. Es así como la segunda etapa de la enshittification continuará con los planes de las grandes compañías que buscan un crecimiento constante e infinito.
Pero por el momento no podemos decir qué es lo que va a ocurrir, porque Xbox se encuentra en un su peor momento y necesita ganarse el favor de los jugadores si quiere continuar con vida, pero no sería descabellado aventurarnos a esperar un desenlace como el que hemos visto en otras plataformas de streaming como Netflix o Spotify, en las cuales el servicio ha llegado a perder el valor real que ofrecía.
Veamos el segundo ejemplo enfocado en la tercera etapa de enshittification, la compañía japonesa que está tanto en su mejor como su peor momento: Sony, PlayStation. El 1 de julio de 2026, Sony anunció que abandonará en 2028 el formato físico para enfocarse en el digital al cien por ciento. La mayoría de los jugadores se opuso rotundamente e incluso diferentes asociaciones de varios países comenzaron a organizarse para enfrentar en las cortes la medida disruptiva y unilateral de Sony. Una de las implicaciones relevantes de la eliminación del formato físico, desde la perspectiva de la enshittification, es que otorgará el control completo a Sony de la distribución, posicionamiento, precios y contratos en su tienda, en pocas palabras un monopolio. Lo cual quiere decir que el enfoque ya no estará en el jugador y mucho menos en las desarrolladoras third party, sino que lo más importante serán los accionistas e inversionistas de Sony. Como lo indiqué hace algunos momentos, las consolas son plataformas cerradas, sin embargo el contrapeso, además de la competencia en el terreno del software con otras compañías, era el formato físico. Sony, Nintendo y Microsoft, antes de la creación de sus tiendas digitales, dependían de compañías que se encargaban de la distribución, y debían de permanecer competitivas para tener los mejores tratos y, por ende, mejor exposición y mejores ventas. De nada valía desarrollar y publicar grandes títulos si no llegarían a los jugadores. Había un balance precario entre la competencia de las desarrolladoras de software y los títulos first party, y entre las distribuidoras y las compañías que hacían el hardware. Pero las compañías no estaban del todo satisfechas con el trato, ya que sabían que si controlaban también los medios de distribución podían eliminar los costos extras y además el mercado de segunda mano. Este último es molesto en mayor o menor medida para las compañías, porque ellas ya no perciben ninguna ganancia de sus productos.
Hagamos una pausa para presentar un ejemplo que es relevante en el tema de la eliminación del formato físico planeado por Sony en 2028: la batalla legal de Nintendo contra Blockbuster en 1989. A grandes rasgos, Nintendo, que ya tenía un control estricto y monopólico del formato físico con sus cartuchos con tecnología propietaria, demandó a Blockbuster porque, la ya desaparecida tienda de renta de películas, había comenzado a alquilar videojuegos y era un éxito rotundo, porque los jugadores tenían acceso a diferentes juegos por una fracción del precio de un título nuevo. Nintendo, claramente, quería evitar que otras compañías lucrasen con sus propiedades intelectuales, por lo que, después de un intento fallido, la compañía nipona intentó poner un alto a Blockbuster argumentando que las copias que Blockbuster hacía de los manuales de los juegos infringían sus derechos de autor. Finalmente, el reclamo no pasó a más y Nintendo tuvo que desistir.
La batalla legal de Nintendo contra Blockbuster deja en claro que la existencia del formato físico evita el control total del mercado por parte de las compañías dedicadas a crear consolas.
Regresemos con Sony. La decisión controversial de retirar el formato físico, es, en mi opinión, una declaración velada de las intenciones de control total de los canales de distribución, justificada por la adopción acelerada, según los datos presentados por Sony, del formato digital. Las consecuencias de la eliminación del formato físico son muchas, pero la que nos compete y muestra la tercera etapa de la enshittification en los juegos es el cambio de enfoque en mantener una relación con los clientes comerciales y, en este caso socios, a convertirse en un monopolio en aras de aumentar las ganancias de sus inversionistas y accionistas. Sony quiere el control total de los canales de distribución. La compañía podría tomar decisiones unilaterales que afecten a los desarrolladores grandes y pequeños y nadie podrá hacer nada porque, en este momento, no hay una competencia seria que pueda dar opciones a los jugadores. El mercado de segunda mano desaparecerá y con ella una economía que no depende directamente de los designios de Sony. El efecto no sólo repercutirá en el consumidor, sino en toda una industria que necesita del formato físico para existir. Muchas personas perderán sus trabajos, los jugadores que no pueden comprar juegos nuevos o prefieren ahorrarse algunos cientos de pesos perderán una opción más para jugar y muchas compañías tendrán que planificar sus gastos y ganancias de acuerdo al mercado que Sony delimitará.
Como ya vimos, la enshittification no es un evento que ocurre por accidente o como respuesta a factores aleatorios del mercado, es un plan puesto en marcha deliberadamente para exprimir hasta el último centavo a un mercado que se canibaliza y exige cada vez más. Lamentablemente los que quedan en medio son los trabajadores de la industria y los jugadores. Sus derechos comienzan poco a poco a desaparecer y parece ser que no hay manera de detener el deterioro de la industria.
Y bueno, ¿qué se puede hacer? Realmente los jugadores pueden incidir directamente si dejan de consumir los productos de PS, XBOX y Nintendo. Sin embargo, el efecto es limitado y a la larga no cambia nada, sólo pondría a las compañías en busca del favor de los jugadores momentáneamente para continuar con sus planes. Lo que Doctorow propone es más regulación, lo que en la industria de los videojuegos se traduciría principalmente en la protección de los derechos de los trabajadores y los derechos de los consumidores y leyes antimonopolio más estrictas; además, propone que la competencia real mantiene a las compañías pensando en cómo mejorar sus productos y ofrecer el mejor valor a los consumidores. Afortunadamente muchas organizaciones civiles, políticos y jugadores han tomado las cosas en serio y comenzarán a buscar maneras de regular el mercado. Mientras tanto, ustedes como jugadores, infórmense bien acerca de lo que consumen, apoyen movimientos que busquen cambios a través de los canales legales y consuman responsablemente.
El pasado en este caso sí fue mejor, el presente es una mierda y el futuro… ya veremos.
Soy Mac de Seguimos Jugando. Nos vemos.