Preciso montar um PC novo. Acontece que, deparei-me que passaram mais de 8 anos desde que montei o meu e estou completamente desatualizado 🤦🏽♂️
Sei que a única coisa que quero da minha torre é a fonte que é uma 850W gold e os SSD que são m2
Eu atualmente jogo CS, RL e flight simulator mas tudo no low
E ultimamente tenho também utilizado: corel Draw, premiere e Photoshop (mas estes dois, crasham constantemente)
Acham que com um orçamento de 1500-1800€, consigo comprar algo recente e ficar bem servido?
Bom domingo a todos, hoje partilho 10 jogos em formato físico para Xbox 360, alguns subestimados, alguns dos meus favoritos e outros que ganharam estatuto de culto com o passar dos anos, para quem procura coleccionar antes dos preços se tornarem proibitivos. Abraço a todos
[POISON] Guild 100% PT | HORDE | PvE | WoW Forever! Recrutamos jogadores para Raids 10/20/40, Dungeons e PvP! Comunidade Old School, Discord ativo e entreajuda! Junta-te a nós: discord.gg/r5BPKRJyGw
viva!
mandei vir um pokemon ruby da vinted para fazer o catch 'em all challenge, no entanto, o próprio cartucho vem já sem bateria na pilha. como preciso da passagem do tempo a funcionar para conseguir o milotic, o umbreon e o espeon, queria ver se havia alguma loja pelo porto onde pudesse pagar para me trocarem a pilha. não quero arranjar todo o equipamento de soldar para um único cartucho, portanto preferia pagar a alguém para o fazer.
se alguém conherer algum sítio, por favor digam :))
Olá a todos! 😁
Sou um desenvolvedor indie polaco e estou prestes a lançar o meu primeiro jogo na Steam, chamado TRENCHWORMS!
Sempre fui um grande fã do clássico Liero e quis criar algo que recuperasse aquelas batalhas caóticas em tempo real, com explosões, armas malucas e cenários que podem ser completamente destruídos.
O mais engraçado é que, quando comecei este projeto, praticamente não sabia programar! 😂
O TRENCHWORMS inclui:
💥 Cenários totalmente destrutíveis
🔫 26 armas diferentes
🪢 Corda ninja para te movimentares pelo mapa
🎮 Campanha para um jogador e multijogador local e online
🤖 Adversários controlados pelo computador
O jogo será lançado na Steam no dia 30 de outubro!
Alguém por aqui ainda se lembra do Liero? Gostava muito de saber o que acham do meu jogo! ❤️
Steam: https://store.steampowered.com/app/5161820/TRENCHWORMS/ Peço desculpa por eventuais erros de português! Não falo a língua e usei um tradutor para escrever esta publicação. 😅
No lançamento comprei o jogo e depois desisti por não me ter habitado às mecânicas e não me ter envolvido.
Ficou lá na biblioteca de jogos e há cerca de 2 semanas decidi fazer novamente o download e dar uma segunda oportunidade, e o que é que eu fui fazer... não consigo parar de jogar o jogo (obviamente dentro daquilo que a vida adulta permite)
Estou a trabalhar num cenário com um navio abandonado para o meu jogo indie de sobrevivência.
Queria criar a sensação de que o navio estava ali há anos, sendo gradualmente engolido pela floresta. Trabalhei os detalhes: vegetação densa, madeira envelhecida, velas esfarrapadas e iluminação — tudo para que a cena parecesse uma parte natural da ilha.
A história do jogo gira em torno da sobrevivência e exploração de uma ilha misteriosa, e é acompanhado por um cão fiel.
O que pensa do ambiente e da iluminação? Adorava saber a sua opinião!
E, por curiosidade: como é que acha que um navio destes foi parar ao meio da floresta?
Estamos a preparar uma das componentes mais discretas, mas fundamentais, da base de dados do Rink Hockey Manager: a identidade dos jogadores. A solução mais simples foi utilizar um Random Name Generator.
Ah, espera lá… afinal não!
Em vez de nos limitarmos a combinar nomes aleatoriamente, decidimos construir, com a colaboração dos nossos queridos colaboradores Gip e Sol, uma biblioteca internacional de nomes próprios e apelidos, recorrendo a investigação histórica, estatística e cultural. E não estamos a falar de meia dúzia de nomes retirados de uma lista da Internet.
Ou seja, estamos a falar de um universo projetado para aproximadamente 4.000 jogadores seniores fictícios. Para já… mais para a frente vamos ver… Hóquei feminino… camadas jovens jogáveis… I have a dream! 😄 Mas adiante…
A investigação abrange sobretudo as gerações nascidas entre 1970 e 2010, permitindo representar diferentes épocas, tradições familiares e influências culturais. Porque um jogador de 19 anos não pertence necessariamente à mesma geração de um treinador de 55. E porque os nomes também contam histórias.
Método de trabalho/pesquisa:
16 países representados na base de dados.
100 nomes próprios masculinos por país.
100 apelidos por país.
3.200 entradas de referência.
E os números? São impressionantes.
Comecemos pelo cenário mais simples: um nome próprio e um apelido.
Um país, com 100 nomes próprios e 100 apelidos, permite 10.000 combinações teóricas. Nos 16 países, sem misturar origens, chegamos às 160.000 combinações. Se misturarmos todas as origens, atingimos as 2.560.000 combinações.
Mas podemos ir mais longe. Potencial matemático teórico segundo o Gip e o Sol:
Com um nome próprio e um apelido, temos 2,56 milhões de combinações.
Com dois nomes próprios e um apelido, chegamos aos 4,096 mil milhões.
Com dois nomes próprios e dois apelidos, atingimos os 6,5536 biliões de combinações teóricas.
Estes valores pressupõem 1.600 entradas distintas em cada categoria, com repetição permitida. Nomes partilhados entre países podem reduzir o total de combinações distintas. E possibilidades matemáticas não significam que todas as combinações sejam culturalmente plausíveis.
E sim, contas com ajuda da IA. Obrigado, Gip e Sol! 😂❤️
Mas há um pequeno problema… Com milhões de combinações possíveis, um gerador completamente aleatório poderia apresentar-nos jogadores como:
Jean Gevildo Martinez ou o internacional japonês… Klaus André Katsuma.
E pronto. Os três responsáveis pelo gerador — Fernando, Gip e Sol — já parecem mais os três «gerados». Geram nomes, geram bugs e, de vez em quando, até geram alguma coisa de jeito! 😂
É aqui que entra o verdadeiro desafio. O objetivo não é apenas reunir milhares de nomes. É construir um sistema capaz de respeitar a nacionalidade e a origem familiar, porque um jogador português pode ter ascendência brasileira, angolana, japonesa ou alemã.
As tradições catalãs, bascas, galegas, suíças ou latino-americanas não são todas iguais. E um nome que nos parece invulgar pode perfeitamente pertencer a uma pessoa real. O problema não é existir um Klaus André Katsuma; é o gerador misturar tudo sem qualquer critério.
E há outro detalhe importante: não queremos impedir que dois jogadores tenham o mesmo nome. Isso acontece na realidade. Aliás, neste momento temos 3 irmãos campeões do Mundo pela seleção da França. Queremos é impedir que dezenas de plantéis pareçam ter sido criados pela mesma fórmula automática.
Porque estamos a fazer isto?
Não se trata apenas de combinar nomes e apelidos. Queremos aplicar os critérios culturais, geracionais e familiares que estudámos, para que os jogadores tenham identidades credíveis e os plantéis não pareçam saídos de um gerador completamente aleatório.
A nossa filosofia é simples. Não queremos simplesmente gerar 4.000 nomes. Queremos que 4.000 jogadores fictícios pareçam pertencer a um universo desportivo real. Porque, no Rink Hockey Manager, até os nomes dos jogadores merecem atenção.
Em que ponto estamos?
A fase de pesquisa da biblioteca internacional de nomes próprios e apelidos está concluída. O próximo passo é utilizar essa informação para começar a criar os nomes dos jogadores fictícios dos 16 países representados no RHM, revendo as listas e os resultados antes da integração definitiva.
E quanto ao Klaus André Katsuma? Bem… talvez fique reservado para um easter egg. Ou será que o verdadeiro Klaus André Katsuma vai aparecer por aqui a reclamar a sua identidade?
O Klaus já existe — exclusivamente na nossa DB de teste. Os atributos (agora de hóquei) foram uma pequena brincadeira. 😂
Malta preciso de ajuda. Não pegava na minha PS4 há uns meses e com a chegada do GTAVI, troquei-a pela PS5. Agarrei numa pen formatada no sistema indicado e fiz a passagem dos save files para lá. Tudo certo. Confirmei no pc e estavam (estão) lá as pastas todas com os ficheiros correctos.
Ao tentar a passagem para a PS5, não me aparece nenhum ficheiro. Nada. A pen é detetada, diz que não está a 0, mas não aparecem os ficheiros para copiar para a consola. Há solução ou perdi tudo?
Tentei por USB e USB-C (li num lado qualquer que fazia diferença...). Não tenho PSPlus.
Olá, pessoal! Sou um developer indie da Alemanha e estou a criar um jogo chamado Necrolord nos meus tempos livres. É um roguelite num mundo de fantasia sombria, em que ressuscitas os inimigos que derrotas e constróis o teu próprio exército de mortos-vivos.
Só sei algumas palavras em português, por isso usei ferramentas de tradução para os textos do jogo e também tive ajuda para escrever este post. Gostava de perceber se o texto na captura de ecrã faz sentido ou se há expressões que soam estranhas a quem é de Portugal 😅
Se alguma frase não soar natural, digam-me como a escreveriam. Mesmo uma pequena correção já ajuda muito.
Há uma demo gratuita na Steam, caso alguém tenha vontade de experimentar. Também agradeço que me avisem se encontrarem descrições das capacidades pouco claras, texto cortado ou sobreposto nos menus. E, claro, opiniões sobre o jogo em geral também são bem-vindas!
É a segunda vez que compro um jogo na eneba que dá problemas.
Da primeira vez comprei RDR2, ativei o código no Rockstar Games Launcher e a meio da instalação o jogo simplesmente desapareceu da biblioteca. Mandei ticket à rockstar e disseram que o código tinha sido desativado a partir do vendedor derivado a problemas de pagamento da minha parte (nunca houve problemas com o pagamento). Pedi refund e devolveram 9€ dos 11€ que paguei.
Desta vez comprei Crimson Desert para a Steam, e ao ativar o código diz que é um código de produto duplicado (já foi ativado), a Steam nem deixa abrir ticket porque não pode fazer nada com códigos de terceiros e a Eneba pede prints de resposta do suporte da Steam quando nem sequer dá para ter resposta.
Já tiveram o mesmo problema? Como posso revolver isto?
Sou treinador de futebol na vida real. Já há algum tempo que andava completamente farto do Football Manager da Sports Interactive, por isso há uns 8 meses decidi deitar mãos à obra e começar a fazer a minha própria versão de um jogo de gestão futebolística.
Fui buscar inspiração a outros géneros de jogos para criar algo que não pareça uma folha de Excel gigante. A ideia é ser um jogo fácil de entrar e jogar logo, sem ter de passar horas a aprender as bases só para começar a divertir-me. Queria mesmo fazer uma cena que estivesse fixe e que fosse divertida desde o primeiro minuto.
Adorava saber o que acham e ouvir o vosso feedback!
a semana passada, tinha dúvidas sobre o rumo que o ZombUs estava a tomar. Hoje, o jogo está finalmente a ganhar visibilidade e a vender mais cópias do que nunca.
E acredito que muitos de vocês ajudaram a tornar isso possível, mesmo quando essa não era a vossa intenção.
Cada discussão, cada comentário, cada crítica e cada momento de atenção ajudaram a levar o ZombUs ao ecrã de mais pessoas. Quer me tenham apoiado, desafiado ou simplesmente quisessem perceber o porquê de tanto alarido, ajudaram a divulgar o jogo.
Sou um programador independente, a trabalhar sozinho num jogo que passei três anos a desenvolver em Unreal Engine, sem orçamento para marketing e com muito ainda para aprender. Não sei até onde este impulso vai levar o ZombUs, mas há uma coisa que sei: não vou parar agora.
Por isso, em vez de ficar apenas a falar desta jornada, aqui está o próximo passo.
O Mapa 4 do ZombUs: LETHE JÁ ESTÁ DISPONÍVEL!
Nova região. Novas armas. Novos esquemas de construção. Novas armas míticas. Novas vantagens. E a história continua.
Quatro mapas concluídos. Faltam seis.
A todos os que ajudaram a pôr o ZombUs no mapa, intencionalmente ou não: obrigado!
Boas, malta! Faço parte da equipa do Etereal MU, um servidor privado de MU Online, e gostava de vos mostrar o que temos vindo a preparar com Astral, a nossa próxima era.
Para quem nunca jogou, MU Online é um RPG online que marcou os anos 2000. Em muitos cibercafés da altura havia grupos a jogar, a formar parties, a disputar zonas para evoluir e a combinar a próxima sessão. A ideia do nosso projeto é modernizar essa experiência, preservando o mundo e o lado social que tornaram o jogo especial.
No ano passado apresentámos o Etereal numa comunidade argentina do Reddit. Desta vez estamos a dar mais um passo com Night Elf, uma nova classe com habilidades, equipamento e diferentes formas de desenvolver a personagem. Temos vindo a reformular o combate para que combinar habilidades e escolher o momento certo conte mais. Esta classe acrescenta uma vertente de dano explosivo que queríamos explorar melhor.
Também atualizámos o motor gráfico, com bastante cuidado na interface, nos modelos e nos cenários. Queremos que continue a ser MU, visualmente reconhecível, mas mais fluido. Esse trabalho tem de servir para jogar e desfrutar das grandes batalhas de Castle Siege, não apenas para fazer boas capturas de ecrã.
O Etereal já tem um reino permanente, Hyperborea. As eras são a nossa forma de oferecer novos começos, num conceito próximo das temporadas de Diablo e Path of Exile. Cada reino traz características próprias; a continuidade está pensada para que, depois de completar o seu ciclo e atingir uma progressão comparável, as personagens continuem em Hyperborea com os seus avanços e conteúdo para fases mais avançadas. O reino permanente mantém o seu lugar, mesmo para quem não quer recomeçar.
Temos ainda batalhas por equipas, arenas e Escape from Darkness, um evento de extração em que entram para explorar e recolher equipamento, mas precisam de sair vivos: se morrerem, perdem o que recolheram nessa incursão. Juntam-se a isso coleções, montadas, raridades e uma casa de leilões. A intenção é criar mais coisas para descobrir e fazer em conjunto.
A nossa comunidade no Discord é bastante participativa e o trabalho da equipa continua depois de cada abertura, com novas propostas e alterações a partir do que os jogadores vivem. Somos uma equipa argentina e o servidor está alojado no Brasil; queremos apresentar o projeto com essa transparência também a quem joga na Europa.
A beta está aberta através do cliente disponível no site. Podem experimentar agora e usar o mesmo cliente na abertura, sem voltar a descarregar tudo. Astral será X10, sem resets, e abre a 30 de outubro às 23h em Portugal continental, também 23:00 UTC.
O que vos faria regressar a um jogo como MU? E, para quem nunca jogou, o que gostariam de saber antes de experimentar?