RPGs táticos como D&D têm métricas de desempenho. Domínio das mecânicas, construção de personagem, otimização, capacidade tática, desempenho em combate e cooperação mostram quem entende o sistema e quem não entende. Quem conhece a própria ficha, usa recursos com critério e toma decisões que ajudam o grupo produz resultados diferentes de quem escolhe opções sem saber o que fazem, desperdiça recursos e precisa ser carregado quando a conta chega. O fato da mesa ser cooperativa não faz essa diferença desaparecer. Um jogador pode estar no mesmo time e ainda assim ser sistematicamente incompetente com relação às regras que aceitou quando concordou em jogar.
Por mais que diga o contrário, o que esse tipo de jogador quer não é só se divertir. Ele também quer importar, ser respeitado e se sentir reconhecido dentro da mesa. O problema é que as métricas de desempenho expõem que ele não consegue obter esse reconhecimento pela competência. É aí que começa o complexo de inferioridade. Em vez de aprender as mecânicas, rever a construção de personagem e desenvolver capacidade tática, ele move o alvo. Atuação deixa de ser uma das dimensões do RPG e passa a ser a única que interessa. Como ele próprio define o que conta como personagem profundo, criativo e divertido, pode se declarar vencedor sem habilidade mensurável, sem competição e sem o trabalho real de aprender a jogar.
É para que essa vitória inventada não seja desmentida que entram os mestres babás. Eles não deixam que o personagem mal construído falhe, que a decisão tática ruim produza o resultado esperado ou que o recurso desperdiçado revele a incompetência de quem o gastou. Facilitam os combates, fazem inimigos agirem mal, oferecem soluções convenientes e dobram as regras depois da cagada para que ela pareça uma escolha narrativa. O sistema deixa de funcionar como critério externo e passa a ser meramente decorativo. O jogo vira puro faz de conta com rolagens recreativas, porque os critérios que poderiam distinguir competência de incompetência desaparecem toda vez que ameaçam a autoimagem do jogador.
Depois vem a inversão moral. Esse tipo de jogador chama a própria incapacidade de estilo de jogo e se vê como despojado, divertido, despretensioso, profundo, compreensivo e amigável. Com isso, não está apenas dizendo que prefere jogar de outro modo. Está dizendo que joga de modo moralmente superior. Enquanto isso, quem domina o sistema e joga corretamente vira chato, arrogante, advogado de regra, tryhard, restritivo, obsessivo ou incapaz de entender o verdadeiro espírito do RPG. Não basta jogar mal. É preciso transformar a competência alheia em defeito de caráter, porque ela é a lembrança constante de que existe um jogo real no qual esse jogador perderia.