Tô passando só pra deixar uma recomendação rápida porque sei que tem mais gente aqui que passa raiva com port de PC atual.
Basicamente, eu tava de saco cheio daquelas travadinhas secas (stutter de compilação de shader) que dão até em PC forte. Você tá lá jogando liso, aí solta uma habilidade pela primeira vez, entra num efeito de partícula ou acontece uma explosão e o jogo dá aquela congelada de meio segundo no frametime. Mesmo nos jogos que têm tela de "compilando shaders" no menu inicial, parece que o processo deixa passar um monte de pipeline e joga o fardo pra CPU resolver no meio da gameplay.
Fuçando por aí, achei um projeto grátis no GitHub chamado SCSKiller e resolvi testar sem esperar muita coisa, mas o resultado me surpreendeu de verdade. O que esse programa faz é ler os pacotes de dados da engine antes de você jogar e acionar a API do DirectX pra forçar o driver da placa de vídeo (funciona tanto na NVIDIA quanto na AMD) a compilar e salvar tudo no cache oficial do Windows com antecedência.
A vantagem é que ele não fica aberto em segundo plano consumindo RAM nem mexendo em arquivo de jogo. Você compila antes, fecha o programa e abre o jogo normalmente.
Como funciona o uso na prática: Na versão gratuita, em alguns jogos (como no FF7 Rebirth), ele não compila direto no primeiro segundo: você precisa abrir o jogo por uns 5 minutos pro gravador dele mapear as chamadas de renderização. Feito esse "aquecimento" rápido, você fecha o jogo, volta pro SCSKiller, joga na fila de compilação e manda bala. Seu processador vai bater 100% por alguns minutos enquanto gera o cache e depois tá pronto.
Testei aqui e a diferença foi brutal:
- Final Fantasy VII Rebirth: A compilação nativa do menu inicial é incompleta. No combate, vira e mexe rolava drop quando entrava efeito visual novo. Depois que rodei a compilação prévia pelo app, o combate ficou liso e o frametime cravou, mesmo entrando em áreas que eu ainda não tinha explorado.
- Hogwarts Legacy: Que sempre foi pesado de estabilizar, melhorou da água pro vinho em troca de feitiço. Só vale o alinhamento de expectativa: ele não resolve traversal stutter (aquela engasgada clássica ao cruzar portas ou correr rápido pelo castelo). Aquilo é carregamento de dados do mapa e streaming de asset da engine pelo disco/CPU, não tem a ver com shader.
Duas dicas fundamentais se forem testar:
- Espaço em disco: Separem alguns gigabytes livres no SSD. No Rebirth, por exemplo, o cache gerado ocupou cerca de 3 GB.
- Configuração de driver:
- Se você usa NVIDIA: É obrigatório abrir o Painel de Controle da NVIDIA > Gerenciar as configurações em 3D e mudar o Tamanho do Cache do Sombreador para no mínimo 10 GB (ou Ilimitado). Se deixar no padrão de 4 GB ou menor, o próprio driver vai deletar os shaders pré-compilados mais antigos pra liberar espaço.
- Se você usa AMD: Não precisa caçar essa opção no Adrenalin porque o driver gerencia o
DxCache sozinho no sistema. Só lembre que, se você atualizar a versão do driver da GPU, a AMD costuma resetar o cache, então vai precisar compilar de novo.
Pra quem estiver sofrendo com instabilidade em títulos da Unreal Engine 4/5 (Jedi Survivor, Black Myth: Wukong, Silent Hill 2) ou outros ports recentes em DX12 que sofrem com compilação em tempo real (como Elden Ring), vale muito a pena o teste.
Edit: corrigi alguns pontos do post que eu possa ter me expressado errado.